將 MiniMax H3 用於你的 Blender 動畫

將 Blender 動態場景匯出為預覽影片,再用 MiniMax H3 Max 完善角色、材質、光線與環境,並以規劃好的鏡頭運動、場面調度、動作與節奏為依據。請上傳匯出的影片,而非 .blend 檔案。

適用於 Blender 動態預演與白模算圖來源片段最長 15 秒輸出 480P、768P 或 1080P

上傳最長 15 秒的 3D 預覽,其配置、攝影機、動態與時序將引導成品影片。

只需說明預覽中不清楚的細節。攝影機移動與時序將取自影片。

最多新增 8 張圖片,用於主體、材質、光線或環境。

與來源影片相同

預覽影片-在上方生成你自己的影片

同一個鏡頭,兩個製作階段

看看 MiniMax H3 如何將 Blender 預覽變成成品影片

比較實際的 Blender 動畫輸入與生成成果。原始動畫確立鏡頭設計,MiniMax H3 Max 則詮釋最終的視覺世界。

輸入

Blender 動態預演

簡單的 3D 動畫可在生成前定義鏡頭路徑、構圖、剪接、物件運動與節奏。

輸出

MiniMax H3 Max 影片

生成影片以規劃好的動態為基礎,加入角色、表面質感、氛圍、光線與電影細節。

這是生成式影片,並非結果固定可重現的 Blender 算圖。請將來源影片視為重要的動態與佈局指引,並逐一檢查每次成果的角色外觀、幾何形體、遮擋與細節。

在 Blender 規劃,用 MiniMax H3 發展視覺風格

讓工具各司其職:在 Blender 精確設計鏡頭,再用 MiniMax H3 Max 進行生成式視覺開發。

用 Blender 控制鏡頭

上傳前,先在來源動畫中確定鏡頭路徑、焦段意圖、取景、剪接與節奏。

用 Blender 控制場面調度

安排角色、產品、車輛與環境替身模型,讓位置和移動軌跡清楚易讀。

用 Blender 控制時間節奏

在預覽中設定動作節點、物件運動、鏡頭長度與剪接節奏,讓提示詞無須從零設計。

用 MiniMax H3 發展外觀

引導材質、表面細節、角色外觀、美術設計與整體視覺處理。

用 MiniMax H3 營造氛圍

無須先完成 Blender 場景的所有材質設定,即可探索光線、天氣、環境縱深與電影質感。

取得影片成果

下載成品片段以供審閱或剪輯。此流程不會回傳可編輯的網格、骨架、材質節點圖或 .blend 場景。

為 MiniMax H3 與 Blender 工作流程準備清楚的場景

比起細節豐富卻混亂的視窗錄影,清楚易讀的動態預演更能為模型提供空間與時間指引。

使用鮮明的替身形體

為重要角色與物件設定可辨識的輪廓、比例及足夠間距,讓它們在移動時仍清楚可見。

用顏色區分主體

簡單的對比色就能分辨各個替身物件,無須先完成最終材質或貼圖。

完成鏡頭運動

匯出預覽前,先確認鏡頭路徑、取景、場面調度、主要動作與剪接時機。

讓動態清楚易讀

避免長時間完全遮擋、替身模型互相穿插,或過於快速的剪接,以免預定動作難以判讀。

收集外觀參考

為需要保持辨識度的角色、產品、車輛、環境、材質或燈光設計,準備一致的圖片參考。

配合最終構圖

以實際需要的長寬比與裁切範圍製作 Blender 預覽,讓來源反映已確認的鏡頭設計。

匯出適用於 MiniMax H3 的 Blender 預演

匯出乾淨的動畫預覽影片即可,無須封裝場景檔案、材質、貼圖或外部相依資源。

匯出支援的影片格式

使用 MP4、MOV、WebM、M4V 或 GIF。生成器接受影片檔案,無法讀取 .blend 專案。

控制在 15 秒內

將來源裁切為要開發的確切鏡頭或片段。上傳限制為 15 秒及 100MB。

使用固定影格率

避免匯出可變影格率影片,以免動作節點與剪接時機難以一致判讀。

保留預定長寬比

匯出時使用希望生成鏡頭遵循的橫向、直向或正方形構圖。

檢查壓縮後的清晰度

觀看匯出的檔案,確認輪廓、替身顏色、動作與鏡頭運動在壓縮後仍清楚可辨。

保留 Blender 專案

需要修改鏡頭、場面調度或節奏時,請回到原始場景;生成成果無法取代專案檔案。

五個步驟完成 MiniMax H3 與 Blender 工作流程

從可精確控制的動態預演走向生成式成品,再依成果判斷下一次應修改 Blender 場景還是視覺指引。

01

製作鏡頭動畫

在 Blender 建立清楚的替身模型、完成鏡頭運動、安排主要動作,並確認節奏。

02

匯出動態預演

依預定構圖算出最長 15 秒的清楚影片。上傳影片即可,無須上傳 .blend 檔案。

03

描述場景意圖

說明模糊的替身模型代表什麼,並指定場景、材質、光線、天氣與攝影風格。

04

加入視覺參考

可選擇上傳最多八張互補的主體與環境圖片,再選擇 480P、768P 或 1080P。

05

檢查並反覆調整

檢查鏡頭還原度、動作、角色外觀、幾何形體與風格。結構問題回到 Blender 修正;外觀則透過參考素材與場景意圖調整。

將 MiniMax H3 與 Blender 用於動態預演及美術設計

先以 3D 完成較容易控制的鏡頭,再生成更便於評估、提案與剪輯的視覺版本。

建築與室內設計

將粗模或飛行導覽轉成富有氛圍的視覺呈現,同時以規劃好的空間移動路徑為依據。

產品與車輛影片

以設計好的轉台展示、揭曉、追逐或機械動作為基礎,探索表面質感、光線與環境。

敘事動態預演

將鏡頭編排與角色調度轉成較完整的概念驗證影片,供導演、團隊或客戶參考。

遊戲過場動畫

以粗略的過場動畫發展更豐富的電影視覺,延續原有動作節點與剪接節奏。

視覺特效概念鏡頭

使用特效替身、生物、車輛與虛擬攝影機片段,在投入大量製作資源前測試精緻的視覺方向。

廣告視覺提案

將已確認的 3D 動態分鏡轉成廣告風格影像,用於創意審閱、提案或快速視覺探索。

了解 MiniMax H3 與 Blender 工作流程的限制

此流程最適合圍繞已規劃好的鏡頭探索視覺風格。它不是結果固定可重現的算圖引擎,也不會生成 3D 資產。

無法直接上傳 .blend

請將動畫匯出為支援的影片格式。生成器無法讀取場景結構、修改器、材質或連結資產。

不會輸出可編輯的 3D 資產

成果是影片,不是網格、骨架、貼圖組、攝影機軌跡、材質節點圖或 Blender 專案。

無法保證逐格精確一致

來源會引導鏡頭與節奏,但細部幾何、角色外觀、遮擋、表面質感與次要動態仍可能變動。

無須 Blender 外掛

此流程可在瀏覽器操作。從 Blender 匯出片段,上傳至此,再下載生成影片。

無法取代 Cycles 或 Eevee

若製作要求精確的幾何、材質、光線、算圖分層或可重現的影格,請使用傳統算圖。

檢查每次生成成果

投入製作前,請檢查臉部、手部、物件數量、品牌細節、碰撞與物理連貫性。

MiniMax H3 與 Blender:檔案、控制及輸出常見問題

協助 Blender 創作者準備動態預演、選擇參考素材,並判斷生成後需要修改的部分。

1

MiniMax H3 可以開啟 Blender 的 .blend 檔案嗎?

不行。請將 Blender 動畫匯出為 MP4、MOV、WebM、M4V 或 GIF,再上傳影片。保留原始 .blend 專案,以便修改結構。

2

使用 MiniMax H3 前,應先在 Blender 完成哪些內容?

請先完成鏡頭路徑、取景、場面調度、主要物件與角色動態、剪接、節奏及整體鏡頭時長。最終材質與正式燈光可以之後再處理。

3

MiniMax H3 會完全保留 Blender 的鏡頭運動嗎?

來源影片能提供重要的鏡頭與時間指引,但輸出是生成式成果,無法逐格精確一致。請檢查鏡頭偏移、幾何變化與遮擋錯誤。

4

Blender 動態預演可以多長?

目前串接的 3D 轉影片生成器接受最長 15 秒、最大 100MB 的來源影片,並支援包含最多 32 個鏡頭的片段。

5

需要先完成 Blender 材質與燈光嗎?

不需要。只要幾何、輪廓、動態與空間關係清楚,白模算圖或彩色粗模也能使用。參考素材可引導最終外觀。

6

場景意圖欄位應填寫什麼?

說明替身模型代表的內容,再描述場景、時間、天氣、材質、光線與視覺處理。鏡頭運動與動作應在來源影片中清楚呈現。

7

可以使用幾張參考圖片?

最多可上傳八張角色、產品、車輛、環境、材質或光線圖片。若不自行上傳,可設定生成參考圖片的數量上限,介於一至八張。

8

有哪些輸出解析度?

生成器提供 480P、768P 與 1080P 輸出。預估點數會依來源時長、所選畫質及需要生成的外觀參考圖片而變動。

9

成果不理想時,該修改 Blender 還是 MiniMax H3?

鏡頭、構圖、場面調度、動作與節奏請在 Blender 修正;角色外觀、材質、環境、光線、天氣與風格則透過場景意圖和參考圖片調整。

10

此流程能取代 Cycles 或 Eevee 嗎?

不能。需要精確可控的幾何、材質、光線、算圖分層或可重現的影格時,請使用 Cycles 或 Eevee。此流程適合快速進行生成式視覺開發。

開始使用 MiniMax H3 與 Blender 創作

上傳已規劃好的動畫,引導最終外觀,並以原有鏡頭、場面調度與節奏為基礎生成精緻影片。